Trackfy

Aplicativo que oferece um serviço para rastreio de encomendas.

UI Design - aplicativo mobile

ENTREGÁVEIS
  • Protótipo de baixa fidelidade (Wireframe)

  • Protótipo de alta fidelidade

  • Style guide do produto

  • Protótipo navegável

TIPO DE PROJETO

Projeto educacional

TEMPO DE DURAÇÃO

7 meses

INDÚSTRIA OU SEGUIMENTO

Serviços

LOCALIZAÇÃO

Brasil

Projeto

Trackfy foi um projeto executado durante o curso de UI Design promovido pela Startup educacional Awari.

A proposta do projeto final é fazer com que os alunos utilizem o conhecimento sobre os conceitos de design aprendidos no curso para criar um produto real.

Através do acompanhamento dos instrutores e mentores da Awari para desenvolver o projeto que possibilitasse o rastreamento e acompanhamento de encomendas de modo fácil e rápido.

Briefing

O que o produto faz?

O produto oferece um serviço de rastreio para encomendas universais.

Qual é o objetivo do produto?

Centralizar em um único lugar o rastreio de encomendas.

Branding: Conceito visual

O Trackfy é um aplicativo de rastreamento universal, que mantém o rastreio de todas suas encomendas em um único lugar.

Simplicidade, intuitivo e velocidade nas atualizações da localização de encomendas, oferecendo tranquilidade para as pessoas.

As cores escolhidas de forma a passarem modernidade, velocidade, simplicidade e confiabilidade à marca.

Tipografia

Cores

Criação

Moodboard

O moodboard foi utilizado para as referências visuais e de possíveis soluções de componentes para o produto a ser desenvolvido.

Prototipação

Wireframes

A partir de um wireframe de baixa fidelidade, foi gerado a versão de um protótipo de média fidelidade para o aplicativo.

Protótipo de alta fidelidade

As telas do protótipo de alta fidelidade foram todas desenhadas usando a ferramenta Figma. A proposta seguiu a identidade visual elaborada como parte do processo de desenvolvimento da atividade deste projeto proposto para ser executado durante o curso da Awari.

Foi desenvolvido guia de estilo visual: escala tipográfica, componentes, escolha de paleta de cores e ícones.

O material design foi aplicado apenas como referência para a construção da interface.

Splash

Login

Listagem de encomendas

Consulta rápida de rastreio

Testes

Validação:

Para identificar possíveis problemas de usabilidade, foi executado uma rodada de testes de modo remoto por vídeo chamada.

Durante os testes foram levados observados e anotados pontos que foram citados e os que foi possível perceber pela expressão das pessoas. E a partir destas anotações foram implementadas melhorias para a entrega do protótipo final.


Melhorias:

  • A principal mudança foi feita na tela de onboarding, onde a navegação entre as telas não ficou muito clara.

  • O indicador de navegação foi mudado para a parte superior da tela, de forma a ficar mais visível a navegação, além de manter a opção pular em todas as telas de onboarding para que o usuário possa pular ou sair a qualquer instante.

  • Mudanças na barra de navegação, na forma em que os botões e ícones eram apresentados também sofreu mudanças, de forma a ficar claro e direto a ação a ser executada.

Layout final

Lições aprendidas

Padrões e frameworks:

  • São ótimas referências, mas não significam que devam ser totalmente seguidas a risca: Neste projeto, foi adotado alguns padrões visto no Human interaction interfaces guidelines (Apple) e outros no Material Design.


Acessibilidade:

  • Preocupação com recomendações como contraste e tamanho de elementos e fontes.


Revisar sempre:

  • Revisar antes, durante e na conclusão do projeto se todas as telas estão consistentes.

  • Manter atualizado o guia de estilo criados para o projeto.

  • Documentar o máximo possível durante as etapas do projeto, para que ao fim seja apenas um trabalho de revisão e organização do projeto.


Testar:

  • Procurar ter em mente sempre o objetivo e foco do teste para que na próxima rodada de testes seja possível comparar resultados e observações.

  • Observar comportamentos e gestos não verbais são parte importante do teste para que possíveis melhorias sejam implementadas e testadas novamente.


Protótipo navegável:

  • Planejar os fluxo testados e separar por fluxo é importante para se enxergar o todo.

  • Quando for testar o produto todo, é importante verificar se todas as possíveis interações possuem telas que possibilitarão estas interações ou isso se tornará um impedimento para o usuário durante o teste.

Ferramentas utilizadas:

  • Figma

  • Office Writter

  • Google meet

  • OBS studio